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게임 이야기

게임의 예술성에 대한 넋두리 - 인디게임 <INSIDE>

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나는 살면서 참으로 많은 게임을 해보았다.

장르 불문 가리지 않고 게임이라는 문화 자체를 사랑했기에 내게 게임은 직접 체험하는 예술작품 이었다.

게임을 플레이하면서도 가끔 대체 무엇이 게임이라는 문화를 예술에 가깝게 만드는가,  라는 생각을 가끔 떠올렸었다.

 

그럴 때 마다 가장 먼저 떠오른 요소는 '비주얼' 이었다.

비주얼이라는 단어와 하면 함께 바로 떠오른 게임도 있었는데, 

개발사 ‘Playdead' 의 인디게임 <INSIDE>였다.

 

인사이드

 

 

<INSIDE>는 요즘 보기 힘든 횡스크롤 장르의 게임이다. 

조작은 키보드 4방향화 잡기 버튼 밖에 존재하지 않는다.그럼 이 게임은 무엇이 특별하길래 게임의 예술성을 대변하는 요소 중 하나라고 생각하는 비주얼의 예시로 내가 이 게임을 들고 왔는지 궁금해질 것이다. 

 

어둡고 칙칙한 디스토피아적 비주얼

 

<INSIDE> 는 대사 한줄 스토리 한 줄 없이 오직 비주얼과 사운드로 세계관을 설명하는 작품이다. 

그 만큼 시각적으로 플레이어를 사로잡아야 하는데, <INSIDE>는 그걸 멋지게 해냈다.

배경은 모종의 이유로 대부분의 도시가 망한것으로 보이는 SF디스토피아 도시와 초대형 연구시설

 

햇빛같은 자연광이 초반 지역에는 어느정도 존재하나, 

그 외의 모든 물체가 낯은 채도의 회색빛으로 통일되어 서로 상반되는 채도의 두 요소가 

디스토피아적 느낌을 살려주고 있다. 

 

중후반부에 진입하는 거대 연구시설의 경우

햇빛조차 들지 않기에 정말 생기는 하나없는 암울한 미래가 모니터 너머로 느껴져온다. 

 

또한 디스토피아가 가진 특유의 공허함을 거대하지만 사물이 거의 없는 뻥뚫린 공간으로 채워넣은 배경을 통해 

자연스레 플레이어가 세계관 속으로 스며들 수 있도록 유도한다.

 

 

빛의 이정표

 

<INSIDE>가 훌륭히 사용한 비주얼적 요소는 시각적 이미지 뿐이 아니었다.

'광원'의 사용이 굉장히 훌륭한데, <INSIDE>에서 빛은 하나의 길잡이다.

 

사람의 시야는 어둠속에서 본능적으로 빛을 쫒는다.  <INSIDE> 는 그 점을 이용해 고의적으로 광원을 제한하고 주인공이 나아갈 길에 광원을 배치해자연스레 시선이 그 쪽을 향하게 만들었고 자연스레 진행의 방향을 인지시킨다. 

 

제한된 광원이라는 요소도 마침 디스토피아 라는 장르와 맞물려서 어색하지 않으며 오히려 치밀한 설계와 레벨디자인에 플레이어는 자신도 모르게 <INSIDE>의 매력에 빠져든다. 

 

 

 

시점변화를 이용한 다양한 구도

 

 

횡스크롤 장르에서 시점은 대부분 플레이어에게 고정되어있다.

하지만 <INSIDE>는 진행 상황에 맞춰서 확대 와 축소, 그리고 시점 자체의 상하 변화를 통해서 

다양한 구도를 연출하였으며 이는 적대적인 개체와의 추격전에서 돋보이는 요소였다.

 

이러한 시점변화는 밀도높게 만들어진 맵의 숨겨진 부분을 비춰주거나 

한정된 공간의 새로운 시각을 열어줌과 동시에 환기를 통해 재미의 완급조절을 해주었다. 

 

허무한 끝

 

<INSIDE> 는 종합적으로 게임의 가진 예술적 요소 중 비주얼의 정점에 달한 작품 중 하나라고 생각한다.

세계관 특유의 분위기와 시각적 완성도는 끈적한 꿀처럼 머릿속에서 좀 처럼 떠나질 않으며 

다양한 디테일과 수려한 사운드 연출로 높은 몰입도와 함께

 

결정적으로 눈이 즐거우며 다음 한 발자국 앞에 무엇이 기다리고 있을 지 두근거리게 만드는 

모든 시각적 아트의 완성도가 이 게임이 가진 가치를 대변해주고 있다. 

높은 예술적 가치를 가진  <INSIDE> 의 어둡고 칙칙한 세계를 한번 모험해 볼 것을 강력하게 추천한다.

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